第621章 阿丽雅的引荐(3)

1日,瑟曦基金管理公司的账面资金总规模已经从年初的50亿美元增加到现在的67亿美元,只是第一季度的账面盈利就达到17亿美元,增长率高达34%,这已经超出了很多对冲基金一年的收益率。

这种势头继续下去,1994年度,持续通过大手笔低杠杆押注科技股净多头的瑟曦基金管理公司依旧有望给投资者带来不低于100%的全年净收益。

瑟曦基金管理公司的运作动向,加上3月份的这次教训,已经让越来越多的对冲基金转向科技股净多头,这也是瑟曦资本近期针对科技股的多头头寸从120亿美元缩水至90亿美元的主要原因。

做空者越来越少,多头合约无人接单,瑟曦资本的运作团队已经在筹备直接通过股票现货市场进行运作。

随着纳斯达克科技股板块的持续上扬,现阶段直接买入科技股,只要能够压抑住贪心在合适时机退出,同样能够获得非常丰厚的回报。

总体而言,在维斯特洛体系的强势压制下,赫斯特集团挑起的这次风波,虽然确实让公众看到了西蒙某些不为人知的一面,但如果说对维斯特洛体系的实质性影响,基本等同于无。

用户并没有因为西蒙的负面拒绝使用万维网,观众也没有因为西蒙的绯闻不再观看丹妮莉丝娱乐的影片,资本市场对于维斯特洛概念股持续追捧,维斯特洛体系各个子公司第一季的发展势头依旧强劲。

至于西蒙的个人声誉,作为一个内心强大到坚硬冰冷的人,这么多年来外界的纷纷扰扰,从来都没有真正改变过他的心境。

公众总是善忘的。

当风潮过去,更多人看到的,只是某个站在世界金字塔最顶层让所有人只能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难说这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。

4月1日,周五。

愚人节。

这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的Flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。

从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞大的Facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

697万,这是一个什么概念?

最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。

当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。

只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创Flash社交游戏的首周收入。

七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。

261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。

哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,。

,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

然而,《开心农场》的实际总收入,。

因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。

伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。

虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商EA还是运营商Facebook,都绝对是赚钱赚到手软。

要知道,随后的一个Facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。

随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对《开心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通Facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。

无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。

然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司Flash动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。

最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。

因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特

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